Piatnik Šachy magnet

(0x)
6879piatnik.jpg
Obsah hry: 1 hrací deska, 16 bílých a 16 černých kamenů, 1 návod Cíl hry Každý hráč se má svou strategií pokoušet zasadit protivníkovu králi mat. Opatrně otevřeme krabičku, čímž si vytvoříme hrací desku.Po obou stranách šachovnice jsou dvě zásuvky, do nichž ukládáme figurky během hry a nebo po jejím skončení. jednotlivé figurky jsou opatřeny magnety, takže jde o cestovní hru, kterou ocení i (anebo především) vyspělí šachisté. Průběh hry Hráči losují, kdo začíná. Ten, kdo hraje bílými figurkami, začíná. Deska je položena tak, aby v levém dolním rohu bylo černé pole, a aby vpravo tvořilo poslední okénko bílé pole. Jednotlivé figurky hráče s bílými kameny jsou postaveny takto: v levém dolním rohu (tmavé pole) je umístěna věž, vedle ní stojí kůň, vedle koně střelec, následuje dáma, král, druhý střelec, druhý kůň a druhá věž. V řadě PŘED těmito figurami stojí 8 pěšců. Obdobné rozestavení figur má u černých kamenů i protější hráč, s tím rozdílem, že je zrcadlové. Ze svého pohledu tedy nemá krále vpravo, ale vlevo, dámu nemá vlevo, ale vpravo. Ostatní figury mají stejná místa jako u prvního hráče. Hráč, který je na řadě, táhne jednou z figurek podle následujících pravidel, která uvádíme jen pro hrubou orientaci. Pro šachovou hru, která je velmi složitá a má spoustu strategických variant, existuje rozsáhlá literatura. V té si můžeme doplnit své mezery. Král - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. Dáma - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. Věž - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). Kůň - má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo, má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo. Pěšák - (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru. (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru. Jestliže se figura na své cestě bitevním polem dostane na místo obsazené protivníkem, může příslušnou pozici obsadit a protivníka vyhodit. Konec hry Hra končí, jestliže se král některé strany dostane do pozice, z níž není úniku. Je ohrožen, že by byl vyhozen v příštím tahu. Této situaci se říká "mat". - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). - má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo. - (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru.
Výrobce
Piatnik Praha
Záruka
24 měsíců
Kód
PT6879
EAN
9001890687990
Dostupnost
Skladem
K dodání ve čtvrtek 05.12.2024

Kdy zboží dostanete?

PPL - kurýrní služba ve čtvrtek 05.12.2024

Balíkovna ve čtvrtek 05.12.2024

Česká pošta - Balíkovna na adresu ve čtvrtek 05.12.2024

Česká pošta - Balík Na poštu ve čtvrtek 05.12.2024

Zásilkovna osobní odběr v pátek 06.12.2024

PPL - Rakousko, Německo, Polsko v pondělí 09.12.2024

Zásilkovna Slovensko osobní odběr v pondělí 09.12.2024

Termíny dodání jsou platné, pokud objednáte nyní, 03.12.2024 17:49 a pro 1 ks.

Běžná cena
269,00 Kč s DPH/ks
Ušetříte
95,00 Kč s DPH
Naše cena s DPH
174,00 Kč/ks
ks

Produkt patří do kategorie:

Popis

Obsah hry: 1 hrací deska, 16 bílých a 16 černých kamenů, 1 návod Cíl hry Každý hráč se má svou strategií pokoušet zasadit protivníkovu králi mat. Opatrně otevřeme krabičku, čímž si vytvoříme hrací desku.Po obou stranách šachovnice jsou dvě zásuvky, do nichž ukládáme figurky během hry a nebo po jejím skončení. jednotlivé figurky jsou opatřeny magnety, takže jde o cestovní hru, kterou ocení i (anebo především) vyspělí šachisté. Průběh hry Hráči losují, kdo začíná. Ten, kdo hraje bílými figurkami, začíná. Deska je položena tak, aby v levém dolním rohu bylo černé pole, a aby vpravo tvořilo poslední okénko bílé pole. Jednotlivé figurky hráče s bílými kameny jsou postaveny takto: v levém dolním rohu (tmavé pole) je umístěna věž, vedle ní stojí kůň, vedle koně střelec, následuje dáma, král, druhý střelec, druhý kůň a druhá věž. V řadě PŘED těmito figurami stojí 8 pěšců. Obdobné rozestavení figur má u černých kamenů i protější hráč, s tím rozdílem, že je zrcadlové. Ze svého pohledu tedy nemá krále vpravo, ale vlevo, dámu nemá vlevo, ale vpravo. Ostatní figury mají stejná místa jako u prvního hráče. Hráč, který je na řadě, táhne jednou z figurek podle následujících pravidel, která uvádíme jen pro hrubou orientaci. Pro šachovou hru, která je velmi složitá a má spoustu strategických variant, existuje rozsáhlá literatura. V té si můžeme doplnit své mezery. Král - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. Dáma - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. Věž - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). Kůň - má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo, má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo. Pěšák - (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru. (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru. Jestliže se figura na své cestě bitevním polem dostane na místo obsazené protivníkem, může příslušnou pozici obsadit a protivníka vyhodit. Konec hry Hra končí, jestliže se král některé strany dostane do pozice, z níž není úniku. Je ohrožen, že by byl vyhozen v příštím tahu. Této situaci se říká "mat". - táhne vždy o jedno pole a to v libovolném směru. - je nejsilnější figurou a může táhnout v libovolném směru, o libovolný počet polí. - táhne vždy buď vodorovně nebo kolmo o libovolný počet polí. - táhne vždy diagonálně, tedy šikmo, o libovolný počet polí (jeden se tedy posouvá vždy jen po bílých, druhý po černých diagonálách). - má zvláštní nebezpečné skoky - přeskakuje vždy o jedno pole vodorovně nebo kolmo, s tím, že skok ukončí na políčku, které je šikmo vlevo nebo vpravo. - (či pion nebo pěšec) táhne vždy jenom o jedno pole, a pouze vpřed. Pokud se šikmo od něj, a to vpravo nebo vlevo vpředu nachází cizí figura, může ji "sebrat". V prvním tahu z výchozí pozice, může postoupit o dvě pole. Projde-li celou šachovnicí, až na poslední pole protivníka, může se proměnit v libovolnou figuru.

Parametry

Soubory ke stažení

Odkazy a videa

Komentáře

Hodnocení

0

Hodnotilo 0 uživatelů

5
4
3
2
1

Články